SDガンダムバトルアライアンスは良ゲー?クソゲー?個人的評価まとめ

最近発売された「SDガンダム バトルアライアンス」の任天堂switch版を購入し、プレイしてみました。

現時点で全ての機体を集め、全てのステージをクリアしたため、感想をまとめてみようと思います。

読むのが面倒な方は動画でまとめているので是非↓

(ついでにチャンネル登録もお願いします※現在50名w)

まず、まだ購入していない方が気になるであろう「クソゲーなのか?神ゲーなのか?良ゲーなのか?」という点について。

結論から言うと「凡ゲー」だと思います。

次回作以降で改善すべき点が改善されたら超良くなるが、色々と問題点アリ、と言った感想。

総評としては以下の通り↓

  • コンセプト良し
  • SDガンダムが好きな方は楽しめる点が多々ある(自分は定価で買って後悔していない)
  • 機体のアクション面の造り込みはGood
  • ストーリー演出はつまらない(ラストの演出だけよかった)
  • 全体的なバランスとゲームデザインが悪すぎる
  • 単調で飽きやすい

あのフェニックスガンダムやリボーンズガンダム、ケンプファーが使える!

ということで個人的には結構楽しめた一方、全体的なゲームデザインでイケてない(センスがない)点が多々あり、評価を大きく落としています。

凡ゲーどころか、人によってはクソゲー評価になってしまうレベル。

まず最もひどいのが後述するキャピタルとレベル補正の仕組み。ということで細かく評価点を説明していきたいと思います。

・・・というのは、アップデート前までの話。

※2022/10/16 追記※

2022/10/12に行われたver.1.30アップデートで大幅に改善されました!

一気に凡ゲーから良ゲーになるレベル。改善点については以下の動画で紹介しています↓

ここまでアプデでプレイヤーの意見を吸い上げる運営も珍しいかと思います。感謝ですね。

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改善すべき点(つまらないところ)

レベル補正のせいで使える機体が限られる

このゲーム、「レベル補正」という、機体のレベル差が異なることで与えるダメージに補正がかかる仕組みが導入されている。

このレベル補正が非常に凶悪で、例えば推奨レベル50のステージにレベル20の機体で挑もうものなら、相手に全然ダメージは入らないし、こちらはめちゃくちゃダメージを受けるしで全くマトモにプレイができない。ステージをクリアするためには、少なくとも推奨レベル+-3程度には機体のレベルを上げる必要がある。

ごいち
いらないだろこの仕組み!!

そしてこの機体のレベル上げに必要なのが「キャピタル(金)」である。

  1. レベル補正によりレベルを上げないとステージクリアが厳しい
  2. ステージ後半になるほど推奨レベルが高くなる
  3. レベルが上がれば上がるほどレベル上げにかかるキャピタルが上昇する
  4. 新しく入手した機体のレベルは1
  5. 一度機体に振ったキャピタルは他の機体に振り直せない

新しく機体を入手しても、新しいステージをクリアするにはイチからレベル上げをする必要があるため、結果的にメインで使用する機体は数体に絞る形になる。

(自分はほぼキャピタル入手効率が良い上に使いやすいF91でプレイしました)

まんべんなく色々な機体を使いたい人は、入手した機体で1からステージをプレイして少しずつ育てていくか、育てた機体で後半のステージを周回してキャピタルを稼ぎ、新たな機体を育てる必要がある。

ただし、前半のステージは入手するキャピタルもパーツもショボいので、プレイするメリットは設計図入手以外にない。

結果、せっかく機体数が多いのに殆どの機体は使うことなくゲームクリアまで駆け抜ける形になっている。

これは本当にいただけない。

せっかくシリーズごとに物理防御、ビーム防御の数値に特徴付け設定されているのに、フェイズシフト装甲持ちのSEED系は物理防御が高く設定されているからビーム系の機体で行こうとか、鉄血系はビーム系でいくとキツいから物理系で挑もう・・・といった機体の乗り換えプレイをする機会がほぼ無い。

アプデでキャピタルがドバッと配られるといった形で対策されたが、根本的な解決になっていない。

※2022/10/16 追記※

2022/10/12に行われたver1.30アプデでキャピタルの入手効率が大幅改善されました。

  • 敵機体からのドロップキャピタルの大幅上昇
  • コンテナ(宝箱みたいなもの)からの入手キャピタル量の大幅上昇
  • 設計図・拡張パーツ・限界突破素材売却によるキャピタル入手量大幅上昇

これによりキャピタル入手のためのキャピタル集めの労力が少し緩和されました。

これからプレイする新規プレイヤーにはかなりの朗報だと思います。

更に・・・

ver1.30アプデではレベル補正による与ダメージと被ダメージの倍率も大幅改善されました。

具体的には以下の通り↓

アプデ前ver1.30アプデ後
レベル差0~3→1.0倍レベル差0~3→1.0倍
レベル差4~5→1.5倍レベル差4~5→1.1倍
レベル差6~7→2.1倍レベル差6~7→1.2倍
レベル差8~9→2.5倍レベル差8~9→1.3倍
レベル差10~→3.0倍レベル差10~→1.5倍

大幅に緩和されましたね・・・これはありがたい!

新規プレイヤーにとってもかなりプレイしやすくなったと思います。

アクションゲームにおいてレベル補正やレベルは本当に必要なのか?

レベル上げも任意にパラメータを上げることができるが、特化させようとすると必要キャピタルが激増する上にレベルが上がりづらくなるため、レベルを上げるためには結果的にまんべんなくパラメータを上げる形に落ち着いてしまう。

結果、上げるパラメータを選択できる意味がほぼなくなっており、レベル上げが作業になっている。

次回作以降ではキャピタルは機体購入のみに使用する等改善してほしい。

例えば個人的神ゲーのPS2ガンダム戦記はレベルの概念がないことで色々な機体を使う楽しみがあった。

代わりにロックオンの強化など「できること」が少しずつ増えていくワクワク感があった。

もしGジェネで「レベル補正×レベル上げにキャピタルが必要」な仕組みが導入されていたらクソゲー化していたことだろう。

無双シリーズでも思うことだが、アクションゲームに「レベル」の仕組みは本当に必要なのか?

ごいち
カプコンのモンハンやデビルメイクライやロックマンシリーズが面白いのって、レベルがないことで全体的なゲームバランスがまとまっているからじゃないかな~と個人的に思うところ。
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マルチ周りの調整が悪い

このゲームはオンラインでのマルチプレイ可能になっている。

このソロとマルチの難易度の差がえげつない。

例えばソロで苦戦したステージもマルチだとめちゃくちゃ簡単になったりする。

難易度ノーマル、推奨レベルの場合、ソロだと鬼畜、マルチだと楽々といった感じ。お世辞にもバランスが良いとは言い難い。

理由は簡単。

僚機のAIがクソすぎる

ソロプレイの際の僚機のAIがクソすぎる。

  • ロクに攻撃しない=ヘイトが自機に集中する
  • リペアキットを使わない=減った体力がそのまま

はい。ほぼ一人でプレイしているのと変わりません。

特にリペアキットを使わないのが非常にキツく、長いステージで息切れを起こしやすい。

しかし後述の理由からマルチが過疎っているため、ライトプレイヤーやキャラゲーとしてゆるく楽しみたい層にとっては厳しいゲームになっている。

高難易度以外のマルチが過疎りすぎ

キャピタル入手が渋くパーツもゴミばかり入手する前半ステージをプレイするメリットがほぼないため、マルチは高難易度周回をしたい人であふれており、前半のステージをプレイしようと待機しても全然マッチングしない。

数カ月後に購入しプレイする新規プレイヤーにとってはなかなか厳しい。

マルチではガンダムシリーズの名台詞をコメントすることが可能だが、はっきりいって使っている人はほぼ見たことが無い。

プレイ中に喋る余裕がないのもそうだし、モンハンのように自動定型文やショートカットがないのもつらい。

結果的にマルチではイベントはスキップし敵はハメてサクサクプレイする効率プレイ厨だらけになり、つまらない。

更にはDLCミッションで募集していてDLC買ってない人が入ってくるとステージが強制的に解除されるなどマルチ周りの調整が不十分な点がある。

MS戦は簡単にハメができてしまう

割とソロでの1on1のMS戦のバランスはいい具合だと感じているが、マルチでMS戦をすると「バランサーゲージ」の削りと削った後の攻撃継続が容易なことから、無限ハメが簡単にできてしまうのも問題だ。

お世辞にもバランスが良いとは言い難い点。

チェインブレイカーを使ったコンボ継続はかなり楽しいのだが、後述するロールアクションの仕組みのせいでチェインブレイカーを使う機会がかなり減ってしまっている。

ロールのバランスが悪い(主役級なのにオールラウンダーが最弱)

ロールごとの特徴

このゲームには機体ごとに3種類の「ロール」という特性が割り振られている。

ロールごとの特徴は以下の通り↓

ロール名およその特徴
インファイタ―格闘と体力が強く射撃が弱い。リペアキット持ち込み数が3個と少ない。
シューター体力が低く射撃が強い。リペアキット持ち込み数が5個と多い。
オールラウンダー格闘と射撃がバランス良く強く、SPAの威力が高い。

インファイタ―は体力が高いかわりにリペアキット持ち込み数が少ないため、パーツでリペアキット持ち込み数を増やすか、ロールアクションでリペアキット数を増やす「メディック」というパイロットスキルを使うかしないと、長いミッションや体力を削られやすいMA戦では息切れしてしまう。

更に「メディック」はパイロットレベル80という超終盤からの解放となるため、それまで被弾が多くなりがちな上持ち込みリペアキット数が少ないインファイタ―は非常にキツい戦いを強いられることとなる。

また、オールラウンダーはコンボを繋げやすくSPAの威力が高いという特徴はあるものの、格闘か射撃どちらかに特化した方がDPSを上げやすいため不利になっている。

また、一部のSPAは発動時の硬直により非常に当てづらく、これも一部のオールラウンダーの評価を下げる一因となっている。

一生懸命貯めたSPAがスカると非常に悲しいことになる。

※2022/10/16 追記※
なんとcer.1.30アプデで大幅にロールのバランスが改善されました。
特にロールアクションの見直しとSPAの当てやすさの改善がかなり大きいです。
ver.1.30アプデ:オールラウンダーの強化内容↓
  • ロールアクション効果に、「SPAリキャストゲージの回復スピードが2倍になる」効果を追加
  • 「よろけ効果」を上方調整
  • リペアキット所持数を「5」に変更

めちゃくちゃでかい!

ver.1.30アプデ:インファイタ―の強化内容↓
  • ロールアクション効果に、「ブースト消費量を0.7倍、最終被ダメージを0.8倍にする」効果を追加
  • リペアキットの所持数を「4」に変更
  • 基礎ヘイト倍率を調整

これまたかなり大きい!

ロール差の格差が緩和されたことで色々な機体を楽しむことができるようになりました。

(それでもまだまだ一部のシューターがやたら強いのは変わりがない状況ではありますが)

SPAに関しては以下のような調整が入りました↓

  • SPAの演出カット中に随時、敵機体の方向へ向くように調整
  • 一部機体のSPA発動後の踏み込み距離や誘導性能を調整

これまた神アプデ!

ロールアクションの特徴

ロールごとにスキルゲージを50%消費することで発動できるロールアクションの効果が決まっている。

ロールごとのアクション効果は以下の通り↓

ロール名ロールアクション効果(1.30アプデの前まで)
インファイタ―攻撃にスーパーアーマー(怯みにくくなる)付加
シューター全ての兵装を一括リロード
オールラウンダーアクションのキャンセルタイミングが早くなる

インファイタ―のスーパーアーマーとシューターの一括リロードは、単純に火力アップにつながるため強力だ。

しかしオールラウンダーの効果は地味で、格闘の際結局ブーストが切れるとコンボが途切れることから他二つのロールより明らかに弱い。

ではスキルゲージをロールアクションではなくブースト回復してコンボ継続できる「チェインブレイカー」に割けばよいのでは?と思うかもしれない。

しかしロールアクション発動にあわせて効果発動するパイロットスキルが強力すぎるためチェインブレイカーにスキルゲージを使うのは非常に勿体ない。

というのも、一部のパイロットスキルがかなり強力なため、高難度のステージをクリアするためには「ロールアクションの発動」が非常に重要なゲームになっている。

ロールアクションで発動する強力なパイロットスキルの例↓

スキル名効果
博愛ロールアクション発動後の一定時間、リペアキットを使用した際に僚機も回復量の50%回復する
見極めロールアクション発動後、次のガードが必ずジャストガードになる
剛腕ロールアクション発動後の一定時間、格闘属性攻撃の与ダメージが20%上昇する
狙撃ロールアクション発動後の一定時間、射撃属性攻撃の与ダメージが20%上昇する
アーマーピアッサーロールアクション発動後の一定時間、敵のダメージカット率を無視して攻撃する
メディックロールアクション発動時、リペアキットを1個獲得する。持ち込み数以上には増えない

攻撃の威力を上げたりリペアキットの数を増やしたりとかなり効果が大きいため、このスキル発動を狙いやすい「スキルゲージ獲得効率」の高い機体が強機体になりやすい。

そしてシューターの「全ての兵装をリロード」は、リロードが遅いかわりにスキルゲージの獲得効率が高く設定されているサブ兵装1サブ兵装2を一括リロードで再使用できるため、結果的にロールアクションの発動回転率が高くなり、明らかに強くなってしまっている。

マルチで高難易度ミッションに行くと周回ねらいのシューターだらけになっているバランスの悪さ。

ごいち
ロールアクションとチェインブレイカーまとめてしまえばよかったのでは(チェインブレイカーの発動でアクション効果発動)?そうすればシューター一強から少しは改善される気がするけどね。

 

全体的にゲームスピードが遅く爽快感がない

このゲーム、ブースト使用時の移動スピードを変えることができない。

そのため、攻撃を避ける時も移動する時も常にモッサリした移動を強いられる。

これがゲームスピードを遅くしており、「攻撃を高速ブーストで避ける楽しみ」や「ニュータイプになりきって超高速戦闘をする楽しみ」を削いでいる。

全体的に「俺TUEEEE無双はさせないぞ」という制作陣の強い意志を感じる。

バランスが良ければそれでも良いのだが、爽快感を削ぎただただストレスになる要素が多く結果的に微妙になっている。

退屈すぎるMA戦

モビルアーマーに挑むガンダム・バエル

モビルアーマーはスーパーアーマーがついているため、攻撃しても全くよろけない。

結果、格闘タイプは接近して攻撃する必要が出てくるが、接近すればするほど攻撃が避けづらく、被弾確率が増える。

一方でインファイタ―はリペアキットの数が少ない。

結果的に、MA戦の最適解は、「シューターで遠くから射撃を連発すること」になってしまう。

更には接近してSPAを放っても硬直してくれないため、SPAの演出中に相手が移動してスカること多々!

ごいち
近接系のSPA、MAに当てるの難しすぎるよね。プレイスキルというより運だからね。

謎の無敵時間中にSPAを撃ってしまうことも多々。

あの無敵時間なに!?

インファイタ―を育てているとソロのMA戦でかなり厳しい戦いを強いられることとなる。

攻撃してもヒットストップがなくよろけないので全く爽快感がないのも苦痛。

シューター一強と言われるのはここにも原因がある。

また、Iフィールドがあることにより「攻撃属性物理化」チップがないビーム属性のキャラは地獄。

初見だとボスがIフィールドを持っているかもわからないため、常に物理化をつけるか頑張ってIフィールドを削るかの選択を強いられることとなる。

※2022/10/16 追記※

なんとver.1.30アプデでMA周りの理不尽ポイントがかなり改善されました。

  • 一部ミッションに登場するMAのHPを減少調整
  • ダウンのしやすさを調整
  • ビームバリアの仕様を調整(バリア破壊しやすくなった)

プレイヤーの要望がかなり吸い上げられた対応だと思います。神!

ストーリーがつまらない

オペレーターがネタバレしまくる地獄

ストーリーに関しては賛否あるかもしれないが、個人的には非常に退屈に感じた。

特にステージ中のオペレーターのやり取り。

オタク口調でネタバレをガンガン喋ることで緊迫感を削ぎまくっている。

もちろんアニメは全てチェック済なので結果はわかっているが、先に結果を知るとはっきりいって興ざめだ。

オリキャラも、ステージ以外のシナリオパートで一切シリーズのキャラクター出てこない上、

ステージ上では脈絡なく唐突にブレイクインしてきて突然去っていくので、共闘感がまるでない。

「史実を変えられない」点がかなりシナリオ上の制約になってしまっているように感じた。

スパロボ等でもオリキャラや別シリーズのキャラと関係性が築かれるのが面白かったりするので、ここは残念。

主人公のボイスが固定

たいして共感できないモブ主人公のボイスが固定になっている。

個人的にはアムロやハレルヤでプレイがしたかった。

僚機がいてもステージ開始の掛け合いが増えるだけでステージ中にイベント変化があるわけではない。

マルチだとイベントも飛ばされるため、結果的に作業的にステージをクリアする形になりがち。

マルチがつまらない理由の一つになっている。

スキルに関してもガンダムネタが殆どなく、面白みがない。

ごいち
ニュータイプとか強化人間とかエースパイロットとか赤い彗星とか深紅の稲妻みたいなスキルがあった方が面白いと思うんだけどな。

パーツのソート・売却のUIが悪い

  • ロールごとにパーツが分かれている
  • 上限数以上は入手ができない
  • 入手画面でパーツを売却できない
  • パーツ売却画面で入手順にソートできない

以上のような仕組みから、売却のためのパーツ精査が非常に面倒。

パーツが溜まってくると売却のためのパーツ精査にプレイ時間をとられ、時間の無駄感が強い。

こういう細かい部分のUIの悪さがイケてないと感じる。

※2022/10/16 追記※

なんとver.1.30アプデでパーツ売却周りのUIが修正されました。

  • 拡張パーツがリザルト画面で売却できるようになった
  • 拡張パーツ装備画面で売却ロックができるようになった

よかった・・・。

面白い点

悪い点ばかり挙げてしまったが、面白い点もある。

なんといっても「アクションゲームとしては機体数が多い」「コンパチではなく、機体ごとのモーションの造り込みやアクションの個性付けがしっかりとされている」点は非常に楽しい。

例えば00系だとトランザムできたり、アストレイゴールドフレームを操作できたりとロマンがある。

F91

それぞれアクションも個性があり、この機体の武装周りはすごくよくできていると感じる。

これだけでもガンダムが好きな人にとっては価値がある点だと感じる。

また、ソロプレイの時の歯ごたえも、ステージによってとてもバランスが良く楽しめた。

推奨レベルの場合ノーマルだと工夫してプレイしてなんとかギリギリクリアできる、といったケースも多かった。

また、ネタバレになるため詳細は言えないが、ラストステージのストーリー演出はなかなか良かった。

これはまだプレイしていない方は是非やってみてほしい。(ジムかっけ~!となる)

次のアプデで「グラハムガンダム」が使えるというのも個人的にはアツい!(グラハムで操作したすぎるけど)

ムーンガンダムなど、DLCの参戦機体のチョイスもなかなかアツい!

まとめ

  • 評価する点はあるものの問題点も多い凡ゲー
  • レベルの仕組みのせいで使う機体が絞られる点が痛すぎる(キャラゲーとして弱くなってしまっている)

問題点が改善されればめちゃくちゃ面白くなる可能性があり、「今後のシリーズ化に期待」といった作品です。

武装の個性・モーションに関してはガンダム無双よりも面白い点があると感じました。

個人的にはGジェネでお世話になったフェニックスガンダムや、カッコイイHi-νガンダムが自分で動かせる点が非常に面白く、なんだかんだでやり込んでしまいました。

ごいち
次回作では、ガンダムヴィダールやスサノオといったライバル機体や、外伝のアスタロトオリジンや、Gジェネオリジナルのシスクード、ヴェルフェゴールで操作してみたいなあ。ストーリーもストーリー中のプレイでブレイクやコンフューズに分岐してIF展開に移行したりキャラが仲間になる仕組みでも面白いかな~と思ったり。あとは例えばボスでグレートジオングが出て来たりってのも観たかったな。

凡ゲーですが、ガンダムが好きな方にはおすすめです。

switch版↓

PS4版↓

Gジェネシリーズで参戦作品が多く面白いクロスレイズはこちら↓

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