ドラゴンズドグマ2はクソゲーなのか?クリア後の前作との比較レビュー

今回は各所で『クソゲー』いや、『良ゲー』なんだ!と議論が巻き起こっているカプコンの新作ゲーム『ドラゴンズドグマ2』のレビューをしていきたいと思います。

ちなみに自分のプレイ状況ですが、1周目はネタバレを観ずに通常エンディングと裏エンディングまでプレイ。プレイ時間はその段階で77時間ほどで、その後プラスで30時間近くプレイしています。

前作のドラゴンズドグマオンラインはプレイしておらず、ダークアリズンはエンドコンテンツまでクリア済になるため、前作プレイヤーの意見としても参考になるかと思います。

前回50時間くらいプレイした時点でクソゲーと言っている人にクソとか言う人がクソだろという動画をあげた所コメント欄がプチ炎上してしまったのですが、100時間プレイした感想としては、確かにクソという人の気持ちもわからなくはない。ただ、自分的には良ゲーで、予算をもっとかけた続編出てほしい。というものになります。

自分はゲームとしてはすごく楽しめたものの、神ゲーだったダークアリズンの続編として捉えると残念な点も多数あったのは事実です。

まずこのゲームはクソゲーなのか?

買う前に気になっている人が多いと思うので、先に前作や他のゲームと比較した上での不満点について挙げていきます。

今回の記事についてはプレイしながらですが以下の動画(50分くらい)にまとめました。サムネは自分が作成したポーンにしてみました。

動画で観たい人は以下からどうぞ!(チャンネル登録もご協力お願いします。)

目次
スポンサードリンク

クソゲーと言われてしまう理由。不満点

まず一番言われている「移動面の不便さ」についてコメントしていきたいと思います。

他のゲームと比較して移動が不便すぎる

  1. ダッシュにスタミナを消費する
  2. 馬などの高速移動がない
  3. 移動手段の一つである牛車が頻繁に襲撃されて移動に失敗する
  4. ワープ要素である刹那の飛石というアイテムが1万Gもする

1つ1つはまだ他のゲームでも結構ある要素だと思いますが、この4つが併せ技で揃っているため、移動面がかなり厳しいです。

似たようにマップの探索が多いゴーストオブツシマというゲームでは馬とファストトラベルがあり、比較すると移動面はかなり不便に感じました。

ちなみに前作はどうだったかというと、無印では同じ仕様で、アップデート版であるダークアリズンでは刹那の永久石というワープアイテムが用意されてました。

今回は無印準拠ということ。

ちなみに移動については、道中に大量の洞窟が用意されているので、探索を楽しみながら冒険することはできます。

この探索、冒険を楽しんでもらうために「開発がわざとルーラなどのワープ要素を排除して、移動を楽しめるようにしたんだ」

と解釈しました。

なんでも快適で楽々な最近のゲームのアンチテーゼ的な要素なのかなと。

確かに今作の冒険は楽しい!洞窟を見つけた時のワクワク感や大型モンスターを見つけた時の緊張感!!

体力が厳しいので中継地点としてキャンプを利用して回復しながら進むのがハラハラドキドキ。

・・・序盤のヴェルンワースという王都までは自分もそう思っていました。

前作と比較してかなり厳しいなと感じた点は、それ以降の「バクバタル」という地形に向かうところ。

景色が荒野で高低差が厳しく、移動スキルのない職業の場合探索がしづらい。

高低差がポーンが転落死することがあるシステムと相性が悪い。

やたら体力が高くて近接職にとっては面倒なだけのヴェニンハーピーが大量に登場する。

  • 中継地点となる町が用意されていない=途中で宿セーブができない
  • 道中の宝箱に装備が少ない=ほぼ店売りで装備を更新することになる

クエストで徒歩で往復すると同じ道を何度も何度も通ることになる。

特にサブクエストの導線周りについては前作より悪化しているように感じました。

こうした理由から、前作よりも移動が面倒だと感じることが多かったです。

刹那の飛石が大量にある2周目以降は楽でした。

序盤はともかく、終盤は永久石解放か、馬みたいな要素があっても良かったんじゃないかな~と思いました。

もしくは、宿屋セーブと別でキャンプセーブを解禁してほしかった。

サブクエストの発生個所と時期が集中している

前作と同じ課題点ですが、王都で同時並行で始まるクエストが多すぎます。

普通にプレイしていても、歩いているといきなり話しかけられクエストが始まり、そのクエストをやっている最中にまた別のクエストが始まり・・・というように連続する。

特に王都にクエストが集中する関係上、メインクエストの案内が始まっているにも関わらず、サブクエストが大量に貯まっている。

といったことが起こりがちに。

クエストが渋滞するとメインが滞って進まないという印象にもなるため、クエストのトリガー周りが美しくないなと思いました。

スポンサードリンク

メインストーリーのボリュームが少ない

寄り道をしないと一瞬で終わります。早い人だと15~20時間くらいかな?

ゲームのプレイ時間の9割がサブクエストや寄り道で町とフィールドを歩き回る時間といっていい。

一方でサブクエストの内容は充実化されていますが、プレイスタイルによってはかなりあっけない印象になってしまう可能性があります。

そういう意味では、寄り道前提の、かなり癖が強いゲームになってます。

竜憑きという面倒なだけの要素がある

これはネットでの悪評が一人歩きしているだけのような気もしますが、レンタルしたポーンがこの病の末期症状の時に宿に泊まると町の一般人が全滅するという恐ろしい要素があります。

しかもこの対策が、ポーンを水に投げ落として殺すか、キャンプを繰り返して他のポーンに伝染すといったものくらい。

仕組みでいうとポケモンのポケルスに近い一方で、克服するメリットは一切なし。

ポーンの貸し借りは主に人間とするものなので、借りたポーンに病気を伝染される、自分のポーンが病気を伝染すというのは不快要素でしかない上、

ポーンの公開と宿セーブは宿に泊まるしかないため、その宿に泊まる要素が制限されるのは非常にマイナス要素。

前作との比較点。不満要素が前作のまま放置

ブルートン
ゲームとしては他のゲームにはない独自要素が多数ありハマる人はがっつりハマれると思う。
一方で、神ゲーだったドラゴンズドグマの続編としては残念に思う点がかなりたくさんあった。
そういう意味では、『ドラゴンズドグマ』の枠組み自体は最高、続編としては残念。というのが正直な感想。

ドラゴンズドグマという入れ物自体はすごく面白いと感じていますが、続編としては非常に残念だと思ったのがこの「前作からの不満点が引き続き継続されている」点です。

予算の関係か、前作からの不満点の解消が少なく、また、アップデートされた要素が非常に少なく感じました。

更に、良い部分の据え置きならともかく、むしろダウングレードしているとすら感じる点も多数。

モンスターの骨格の種類が殆ど増えていない

  • ゴブリン系
  • 人型
  • リザードマン系
  • ウルフ系
  • ハーピー系

といったように、ある程度モンスターの骨格に種類がありますが、この骨格の種類が前作のままで、追加モンスターが非常に少ない。

予算や開発工数の問題があるとは思いますが、戦闘が楽しいゲームなので、これは続編としては非常に残念な点でした。

ある程度ストーリーが進んでくると、敵の種類が殆ど同じなので少しバリエーション不足を感じ飽きがきます。

大型戦は楽しいものの、前作から追加の大型ボスも殆どいないのが残念すぎる。

オーガ、サイクロプス、ミノタウロス以外のモンスターとの戦闘機会がほぼないのも残念でした。

重ね着や頭防具非表示がない

自分でクリエイトしたポーンをアップロードして他のプレイヤーに解放するという要素上、見た目に拘りたい人は非常に多いはず。

今作では装備の種類も豊富で、装備を変えると見た目に反映されるのも楽しい!

一方で、今作には装備の重ね着や色替え要素がないため、ポーンのレンタル率を上げるため性能が良い装備を揃えようとすると大体ジョブごとに同じ見た目に統一されてしまいがち。

たとえ防御力が強い最強防具でも、せっかくクリエイトした顔がすっぽり隠れてしまうのは残念すぎる。

せっかく自分好みにクリエイトした顔が・・・

防具ですっぽり隠れてしまい無個性に・・・

防御力や耐性が優秀でも、ポーンには装備させたくない・・・

同じカプコンのモンスターハンターだと最近のものは『頭防具非表示』や『重ね着』『装備の色変更』の機能があるので、実装してほしかった。

ということで自分はせっかく入手した装備も顔が隠れるものは装備せず、泣く泣くサークレット系を装備しています。同じような人は多いはず。

カスタムスキル枠が4つしかない

これは、ポーンごとにスキル選択の妙があってちょうどいいと思う人もいるかもしれませんが、個人的にはやはり少なすぎます。

せっかく戦闘が面白いゲームなので、スキルの選択肢が多い方が戦闘アクションの幅も拡がる。

例えばアリズンでジョブを切り替えた時にスキルも切り替わるとか、ボタン操作でスキルパレットを切り替えられるとかがあれば良かったなあと思いました。

これも前作から思っていたところ。属性エンチャントなんかは1属性しか付けられず残念。

また、ボタン操作のタイミングで動作が変わるといったアクション要素も少ないのが残念でした。

ぶっ壊れスキルは前作のまま

この大味さも前作のまま変わらず。

体力にロスゲージという概念があり、歯ごたえを感じさせる要素がたくさんあるにも関わらず、一部ジョブのぶっ壊れスキルがそのまま実装されているため、意図的に縛りプレイをしないと戦闘がヌルゲーになります。意図的に縛らせるなら移動ももう少しヌルくすれば良いのに、歯ごたえを楽しませたいのかサクサク進ませたいのかどっちつかずな印象。

以下のスキルは明らかに強すぎる。

  • ソーサラーのメテオフォールとギャザリングフレア。大抵の敵が消し炭に。強いポーンを雇うとどんなボスも瞬殺になってしまう
  • マジックアーチャーの命還魔弓、無尽魔矢、跳弾魔従、殉身覇魔弓が前作に引き続きぶっ壊れ性能すぎ。オートエイムで楽な上に強すぎ
  • シーフの絶火超炎刃、虚心の極みがぶっ壊れすぎる
  • 魔剣士の弾ク神衣が無敵すぎ

これらぶっ壊れスキルを使うとやっていて爽快感はあるものの、せっかくの歯ごたえのある戦闘が一気にヌルヌルになってしまいます。

歯ごたえを楽しませたいのか、俺TUEEEさせたいのかどっちなんだ?

探索要素が豊富なのに移動面にジョブ差がある

例えば特定ジョブしか通れない場所がある、といった要素は他のゲームでもあると思います。

一方で、このゲームは移動の優劣というよりは単純に魔法職のフローティングが移動面で優れすぎているので、とりたい宝箱た探求心の証をとる時はファイターやウォリアーを利用できないというジレンマになります。

移動の不便さのような渋い要素とおおざっぱすぎるジョブバランスにチグハグ感を感じました。

不遇なジョブは不遇のまま。撤廃されたジョブがある一方で追加ジョブのバランスが悪い

遠距離攻撃や移動スキルを持たないファイターとウォリアーは不遇。

アーチャーは手動エイムと矢アイテム消費で手間がかかる一方でお手軽なマジックアーチャーより火力が出るというわけではない。

元々のジョブ性能がぶっ壊れというわけでもないのに、ファイターもウォリアーもアーチャーも、マスタースキルの性能も微妙すぎる。

ということで、これらの純粋ジョブをやることは、一種の縛りプレイになります。

むしろぶっ壊れスキルがないウォリアーやファイターの歯ごたえ感が本来のこのゲームの適正難易度なのではと感じたりもしますが・・・。

・・・ということで自分は2周目からはアリズンにしてウォリアーでプレイしてました。

ここらへん、上級と下級ジョブで差を付けずにむしろ性能を均一化させて選択肢を増やした方がゲームとしては面白いのにな~と残念でした。

ドラゴンズドグマ2で前作と比較して悪化した点

メインストーリーでの盛り上がり点が少なくなった

前作での蒼月塔でのグリフィン戦やゴブリン砦のように、NPCとの共闘といった血がたぎるような集団戦が少ないです。

メインストーリーの殆どはお使い的な感じで、大ボスがいるダンジョン探索のような話も少なく、山場も少ない。

また、内容も前作よりも更に難解で、行動原理がわかりづらいものに。

エンディングラストの展開はアツく感じましたが、前作の完璧さと比較するとやはり少し落ちる印象でした。

レベル上限がなくなった

ダークアリズンでは200レベルがマックスでしたが、今作では999になっています。

これだけ聞くと、いいことだと思いますよね?

確かにレベルの上限がなくなったことで、前作で残念だった「ジョブごとにレベルの上昇値が固定で、ステータスの振り直しができない」問題は解決しました。

が、レベルの上限がなくなったのは個人的にかなりのマイナス点。

ポーンの貸し借り(異界との交流)が本作の魅力である一方で、ポーンの貸し借りには以下の仕様があります

  • 自分より高レベルなポーンを借りるのにはリム(異界のお金のようなもの)が必要
  • リム節約のため、或いは道ですれ違うのがレベルが近いポーンなので、自分のレベル近辺のポーンを借りる人が殆ど
  • 高レベルすぎると誰にもポーンが借りられなくなってしまう

例えばやり込みで500レベルくらいまで上げてしまうと、同じくらいプレイしている人口が少ないためレンタル率がガクッと下がってしまいます。

せっかく個性的だったりカッコいい、可愛いポーンを作っても、やり込めばやり込むほど異界との交流要素がなくなっていくのは残念すぎます。

ちなみに普通にプレイしていると全クリは60レベル~80レベルくらい。

ハクスラ要素も少ないので、100レベル付近になるとかなりプレイ人口が少なくなると思われます。

ハクスラ要素が大幅に減った

エヴァ―フォールなどのランダム宝箱で最強装備を集めることを目指すようなハクスラ要素がなくなりました。

宝箱の装備が固定且つ、周回でしかリポップしないため、同じところを歩き回る愉しさがなくなりました。

ここは明確に前作よりも悪くなった点だと思います。

何度も同じ個所を往復する場合も、ランダム要素があればまだ納得がいくもの。

一度空けた宝箱はそのままとなると、同じ場所に2度行く時に作業感がどうしても出てしまいます。

前作のエヴァ―フォールや黒呪島のような、クリア後のやり込み要素も少なくなりました。そういう意味では、長くプレイするプレイヤーは前作より少ないと思います。

装備の部位が減った

前作では脚防具が2種類あり、マントも強化可能でしたが、それがなくなりました。

マントは全体的に性能が弱く、ほぼ見た目防具の扱いに。

楽しかったジョブが撤廃され、クソジョブが追加された

アサシン、レンジャー、ミスティックナイトといった戦闘がカッコよく、強く、楽しいジョブが撤廃。

一方で新規追加された幻術師は自分で戦う能力が低いので、集団戦以外は置物になりがち=楽しくない。

魔剣士はガードが無敵すぎて戦闘がヌルヌルになりすぎる。

前作で自分はミスティックナイトを使っていたので、これは残念でした。

アビスペイン!!属性ガード!!させてくれよ!!!!!

一方でアリズンはなかなか楽しい。でも殆どみんな覚者はアリズンに落ち着くと思う。バランスとしてどうなのと思ってしまう。

調合の種類が大幅に少なくなった

前作は調合できるアイテムが非常に多く、敵のドロップアイテムも調合できるなど豊富な調合が魅力でした。

回復アイテムやプレゼントアイテムにも種類があり、それぞれ反応に違いがありました。

今作ではプレゼントアイテムは花束とそれ以外という感じで、バリエーションが少ない。

渡した時の反応のバリエーションも少ないです。

ポーンレンタルにコメントを付けられなくなった

ダークアリズンではレンタルした際に「戦闘で活躍してくれた」といったようなコメントを付けられました。

今作ではその要素がなくなっており、ハートマークかいいねか、何もなしかの3択に。ポーンレンタルがこのゲームの魅力のひとつなので、ここは残念でした。

高低差が増えすぎてマップが見づらくなった

全体的に視認性が悪化している印象ですが、中でもこの高低差。

全体的にやたら高低差があり、ミニマップがその高低差を反映していないものだから、オブジェクトの位置関係がすごくわかりづらい。

無駄に歩きまわることが多かったです。

ドラゴンズドグマ2で神ゲー・良ゲーと感じた点

ポーンシステムが最高

本作の魅力といったらなんといってもこれ。

今作ではグラフィックが進化しており、キャラクリの幅が拡がりました。

例えばアバターだったり、モンハンの大団長だったり、ゲームオブスローンズのジョンスノウだったりお気に入りのキャラクターをつくって皆にプレイしてもらったり。

皆のお気に入りのポーンを借りてプレイしたり。

この貸し借りで交流する仕組みが面白い。今はSNSがあるので他の人のおもしろポーンなどの情報が入ってきて最高でした。

異界にビートたけしがいたよ(笑)しかも結構高レベルでワロタ↓

アイスボーンの大団長もいました↓なんか職業はメイジでした。ワロタ

ネットを参考にベルセルクのガッツをつくってみたり↓

ガッツ風のプレイ動画をショートで撮ってみたり↓(全然再生されてないけどw)

自分好みのイケメンのポーンを作ってみたり↓

銀髪でダークな雰囲気の覚者をつくってみたり↓(今作では諸事情でガッツリ赤目にはできません)

この自作キャラが他の世界で活躍していると考えると嬉しくなります。

また、このポーンは他の人のプレイ世界(異界と呼ばれる)や自分の世界で宝箱の位置やクエストのクリア方法などの知識をどんどん身に着けてくれるので、たくさん貸していくとどんどん強くなっていくのも面白い。

戦闘のAIもなかなか賢く、モンスターを投げ飛ばしたり、耐性を崩したモンスターを押し倒したりと共闘している感じがたまりません。

飛び降りた時に受け止めてくれたりとどんどん自分のポーンに愛着がわいてきます。

もはやポーン育成恋愛シミュレーションゲームではと思ってしまうほど。

ポーン同士の会話も豊富で、連れ歩いていると過去のジョブの話やら、前に遣えていたマスターの話など様々な話題を振ってくれるので飽きません。

一人で旅をすることが多いオープンワールド系ゲームの中で、ドラゴンズドグマの間違いなく一番面白い点はここだと思います。

とにかく戦闘が楽しい

ここは前作に引き続きやはり感じたところ。

特に大型モンスターとの戦闘は、頭にしがみついて弱点部位を攻撃したり、怒涛の攻撃を盾で回避したりとかなり緊迫感のある戦いを楽しむことができます。

追加モンスターのミノタウロスも、ガッツでゾッドと戦っているような迫力があり最高!

角などの部位を破壊した時の爽快感はたまりません。

ウォリアーでの戦闘をベルセルク風にして動画にしてみました↓

この戦闘の愉しさだけで、ウロウロ歩き回る面倒さを乗り越えることができます。

相手の耐性を崩した時の音楽がたまらない!!!!

また、ここは理解できる人が少ないポイントかもしれませんが、重い武器を操作している時の動作の始動の重さなど慣性の概念がちゃんと取り入れられている点も高評価。特に大剣は重い武器を振り回している感が感じられてサイコーにカッコいいです。

ライズオブザローニンなど同じ時期のゲームはとにかく動きが俊敏。比較するとこのドグマのモッサリ感はたまりません。

同じ理由で自分はゴーストオブツシマも好きなんですが、サクサクプレイしたい人にとっては鈍重だと感じるポイントだと思うので、ここはかなり好みが分かれるところだと思います。

洞窟の数が多い

今作はかなり洞窟の数が多いです。

小さなものから大きなものまで、その数実に50近くあるらしい・・・。

一方でギミックなどはなく少し単調な印象もありますがフィールドをぶらぶらしていて洞窟を見つけた時のワクワク感はたまりません。

これは今作ならではの特徴だと思います。

なんだかんだでラストは感動

これはプレイした人のお楽しみですが、やはり今作の世界観はたまりません。

終盤で前作をプレイした人がアッと思うようなフィールドがあったりします。クリア後の要素は最高でした。

まとめ

悪かった要素も良かった要素も前作引き続きということで、アップデートされた要素が非常に少なく、改悪も目立ち、ハクスラ要素も減ったため、神作とはいえないかなと思いました。

多分前作の方が繰り返し遊べると思う。

一方で、このドグマ特有の要素は癖になる。ハマる人はハマるゲームだと思います。

そういう意味で、クソゲーだと感じてしまったのは、「FFやドラクエだと思ってRPGをプレイしたら、サガシリーズだった」もしくは「前作が好きすぎるあまり今作のイマイチな部分が許せない」どっちかの人かな~と思いました。

自分はある程度ドグマのゲーム性を理解した上でプレイしていたこと、このゲーム性が狂おしく好きなことから、不満点はありながらもかなり楽しめました。探索が好きな人やキャラクリが好きな人は楽しめると思いますよ!!!

ただ、ハクスラ要素が少ないので、プレイしても殆どの人は~100時間に収まるんじゃないかな、という印象です。

皆さんの感想も気になります。

ドラゴンズドグマのプレイ実況

以下のような実況をやってます。ひたすらウロウロ!(笑)

ハロプロのおすすめ以外にも、新作ゲームやおすすめのゲームの配信や攻略をしているので、もしよければチャンネル登録お願いします。

 

スポンサードリンク
ドラゴンズドグマ2レビューサムネイル画像
最新情報をチェックするならこちら↓